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Der letzte Anlauf: Wie Virtual Reality doch noch die Unterhaltungswelt erobern soll

by Jasmin Gloor
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Hoffnung auf den Durchbruch

Technologiekonzerne sagten eine Revolution durch Virtual Reality voraus. Jetzt könnte sich diese Prognose endlich erfüllen.

Vor rund zehn Jahren sorgte das Debüt des Oculus Rift für Begeisterung. Viele glaubten, VR werde sich rasch im Alltag etablieren.

Im Jahr 2025 blieb der große Erfolg bisher aus. Dennoch investieren Branchengrößen erneut in immersive Technologien und sehen einen Wendepunkt näher rücken.

Meta verhandelt mit Firmen wie Disney und A24 über Inhalte für das Quest-Headset. Apple veröffentlichte im Juni ein Vision-Pro-Update, das gemeinsames 3D-Filmerlebnis zwischen Headsets ermöglicht. Apple bot zudem ein immersives Metallica-Konzert an und kündigte im Juli ein leistungsstärkeres Modell an.

Diese Entwicklungen deuten auf einen erneuten Vorstoß hin, Nutzer für Erlebnisse abseits des klassischen Bildschirms zu begeistern – auch wenn das Hunderte oder Tausende Euro kosten könnte.

Vom Experiment zur festen Plattform

Headsets sind mittlerweile leichter und technisch ausgereifter. Gleichzeitig wächst die Offenheit der Unterhaltungsbranche für neue Erzählweisen.

Meta bot im Juni virtuelle Rinkside-Plätze für die Stanley-Cup-Spiele an. Zuvor gab es VR-Konzerte mit Künstlerinnen wie Alicia Keys. Disney stellte 2024 eine Disney+-App direkt zum Start des Vision Pro bereit.

Bisher blieben diese Formate aber Testphasen. Der Markt litt lange unter dem „Henne-und-Ei“-Problem: Ohne Publikum kein Content, ohne Content kein Publikum.

Laut Sarah Malkin, Leiterin für Unterhaltungsinhalte bei Reality Labs, bricht dieser Zyklus bereits auf. Immer mehr Menschen integrieren laut ihr Mixed-Reality-Erlebnisse regelmäßig in ihren Alltag.

Zahlen der IDC zeigen ein Wachstum: 2024 wurden weltweit 7,5 Millionen AR- und VR-Headsets verkauft – 10 % mehr als im Vorjahr. In den USA wuchs der Markt um fast 31 %. Für 2025 erwartet man zwar einen Rückgang, 2026 aber einen Anstieg auf 11,3 Millionen Geräte.

Meta investierte laut Brancheninformationen 3,5 Milliarden Dollar in EssilorLuxottica, um seine Brillentechnologie voranzutreiben. Snap plant neue AR-Brillen. Google arbeitet mit Samsung und Xreal an Geräten mit dem neuen Android-XR-System. Samsungs „Project Moohan“ steht kurz vor der Veröffentlichung.

Bertrand Nepveu, früher am Vision Pro beteiligt und jetzt Investor bei Triptyq Capital, betont, dass es keine technischen Hindernisse mehr gebe. Nun brauche man nur noch Nutzer.

Inhalte, die das Medium definieren

Künstler wie James Cameron und Sabrina Carpenter setzen erste VR-Projekte um. Der Massenmarkt reagiert aber noch zögerlich – oft wegen falscher Annahmen seitens der Studios.

Beraterin Jenna Seiden betont, man könne flache Inhalte nicht einfach auf VR übertragen. Formate müssten nativ für jede Plattform entstehen. Nur so könne ein Erlebnis entstehen, das die Zuschauer wirklich fesselt.

Exklusivität sei der Schlüssel. Erfolgsmodelle wie HBO Max oder Apple TV+ basierten genau darauf. Dieses Prinzip sei bekannt und lasse sich leicht auf immersive Inhalte übertragen.

Live-Sport gilt als besonders geeignet. Paul Raphaël von Felix & Paul erklärt, dass 180-Grad-Kameras Events einfach für VR aufbereiten könnten. Die Technik sei vorhanden, der Markt wachse.

Angesichts der Umwälzungen im Film- und Fernsehgeschäft – vom Streamingboom bis zum schwächelnden Kino – suchen Studios nach neuen Wegen. Jack Davis von CryptTV sieht VR-Headsets als potenziellen Vertriebsweg für Premiuminhalte.

Schwankende Investitionen, neue Prioritäten

In den letzten Jahren konzentrierten sich viele Investoren auf autonomes Fahren und künstliche Intelligenz. Laut Crunchbase stiegen die Investitionen in diese Bereiche von 40 Milliarden Dollar 2019 auf über 105 Milliarden im Jahr 2025.

XR dagegen zeigte große Schwankungen: 2021 lag die Finanzierung noch bei über 4 Milliarden, 2025 nur noch bei knapp 348 Millionen. Auch die Zahl der globalen VR-Deals ging zurück: von 6,4 Milliarden im Jahr 2019 auf 3,6 Milliarden in 2025. Im Gegensatz dazu erreichte KI 2025 ein Investitionsvolumen von über 130 Milliarden Dollar.

Laut Nepveu kehren nun wieder mehr Mittel zu XR zurück. Da der Markt die Stärken und Schwächen von KI besser verstehe, verlagerten sich die Budgets neu.

Doch Geräte müssen nicht nur technisch überzeugen. Die Nutzer müssen auch bereit sein, sie zu tragen – und zu bezahlen. Deshalb präsentiert Apple das Vision Pro nicht nur als Entertainment-Tool, sondern als Arbeits- und Produktivitätslösung.

Trotz aller Fortschritte bleiben die Prognosen unsicher. Nepveu hält den Durchbruch für unmittelbar bevorstehend. Raphaël rechnet mit ein bis zwei Jahren, Davis mit drei bis sieben, Seiden spricht von bis zu zehn Jahren.

Raphaël glaubt, dass 2D-Inhalte bald wie Schwarzweißfilme wirken könnten. Sie verlören nicht ihre Relevanz – aber ihre Zeit sei irgendwann vorbei.

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