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Roblox-Chef rät Eltern: Keine Nutzung für Kinder, wenn Bedenken bestehen

by Silke Mayr
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Eltern, die nicht möchten, dass ihre Kinder Roblox nutzen, sollten ihnen die Nutzung untersagen. Dies erklärte der Vorstandsvorsitzende der riesigen Gaming-Plattform.

Die Plattform ist die beliebteste unter britischen Kindern zwischen acht und zwölf Jahren. Dennoch gibt es Vorwürfe, dass einige junge Nutzer mit expliziten oder schädlichen Inhalten in Berührung kommen. Zudem gibt es Berichte über Mobbing und gezielte Ansprachen durch Fremde.

Strenge Sicherheitsmaßnahmen und Vertrauen in die Eltern

Der Mitbegründer und CEO Dave Baszucki betont, dass das Unternehmen alles daransetzt, seine Nutzer zu schützen. Er hebt hervor, dass “Zehntausende” von Menschen positive Erlebnisse auf der Plattform haben.

Auf die Frage, was er Eltern rät, die ihre Kinder nicht auf der Plattform sehen wollen, antwortet Baszucki: “Mein wichtigster Rat: Wenn Sie sich unwohl fühlen, lassen Sie Ihr Kind nicht Roblox spielen.”

Er betont, dass Eltern ihre eigenen Entscheidungen treffen sollten. US-basierte Plattformen wie Roblox haben mehr monatliche Nutzer als Nintendo Switch und Sony PlayStation zusammen. Im Jahr 2024 verzeichnete Roblox täglich über 80 Millionen aktive Spieler, von denen rund 40 Prozent unter 13 Jahre alt waren. Insgesamt gibt es auf der Plattform rund 40 Millionen von Nutzern erstellte Spiele und Erlebnisse.

Das britische Online-Sicherheitsgesetz, das im April in Kraft tritt, verlangt von Technologieunternehmen strenge Maßnahmen zum Schutz von Kindern. Baszucki versichert jedoch, dass Roblox bereits weitreichende Sicherheitsmechanismen etabliert hat.

“Wir sind der Meinung, dass jeder Vorfall einer zu viel ist. Wir überwachen Mobbing und Belästigungen und filtern entsprechende Inhalte. Falls nötig, schalten wir die Strafverfolgungsbehörden ein,” erklärt er.

Spieler, die sich nicht an die Plattformregeln halten, werden temporär oder dauerhaft gesperrt. Zudem werden alle Kommunikationsinhalte mit KI-Technologien analysiert und auffällige Inhalte weiter untersucht. Seit November 2023 dürfen Nutzer unter 13 Jahren keine Direktnachrichten mehr senden und können keine “Hangout-Erlebnisse” mit Chats betreten.

Sicherheitslücken und Anpassungen

Trotz dieser Maßnahmen konnten wir zwei Fake-Accounts mit den Altersangaben 15 und 27 Jahren erstellen und Nachrichten austauschen. Zwar blockierten Filter den direkten Versuch, Gespräche auf andere Plattformen zu verlagern, jedoch fanden sich einfache Möglichkeiten, diese Hürden zu umgehen.

Als Baszucki diese Erkenntnisse präsentiert wurden, betonte er, dass Roblox sicherer sei als andere Plattformen. “Wir erlauben keinen Bildaustausch und werden unsere Schutzmaßnahmen weiter verbessern, über die gesetzlichen Vorgaben hinaus”, erklärt er.

Er räumt ein, dass es eine Balance zwischen der Förderung sozialer Interaktion und dem Schutz vor Gefahren geben muss. Dennoch ist er überzeugt, dass Roblox beides erfolgreich kombiniert.

Wir konfrontierten ihn auch mit Spieltiteln, die einem elfjährigen Nutzer vorgeschlagen wurden, darunter:

  • ‘Late Night Boys And Girls Club RP’
  • ‘Special Forces Simulator’
  • ‘Squid Game’
  • ‘Shoot Down Planes… Because Why Not?’

Baszucki vertraut auf das Altersbewertungssystem der Plattform und erklärt, dass nicht nur die Titel, sondern der gesamte Inhalt eines Spiels geprüft werde.

Von einer Bildungssoftware zur milliardenschweren Plattform

Roblox wurde 2004 von Dave Baszucki und Eric Cassel gegründet und 2006 veröffentlicht, ein Jahr vor dem ersten iPhone. Ursprünglich entwickelte das Duo Bildungssoftware, bemerkte aber schnell, dass Kinder das Produkt eher zum Bauen und Spielen nutzten.

Der Name “Roblox” entstand aus den Wörtern “Robot” und “Blocks” und blieb bestehen. Schon früh gab es Hinweise auf Herausforderungen im Nutzerverhalten. Cassel beobachtete bereits wenige Monate nach dem Start problematisches Verhalten einiger Spieler.

Die Notwendigkeit eines Sicherheits- und Vertrauenssystems wurde somit früh erkannt. Anfangs gab es vier Moderatoren, die sich um Verstöße kümmerten. Heute ist Sicherheit ein Kernbereich der Plattform.

Der wirtschaftliche Durchbruch gelang mit der Einführung der digitalen Währung Robux, die es Spielern ermöglicht, Inhalte zu kaufen. Entwickler erhalten 70 Prozent der Einnahmen. Die Preise passen sich dynamisch an die Nachfrage an.

Zwar gab es intern anfangs Bedenken, Roblox über ein Hobby hinaus zur finanziellen Plattform zu machen, doch Robux setzte sich durch. Heute ist das Unternehmen 41 Milliarden US-Dollar wert.

Baszucki vergleicht seine Arbeit mit der von Walt Disney, als dieser das Magic Kingdom erschuf. Sein Ziel ist es, Roblox zu einem Metaverse-ähnlichen Raum auszubauen, in dem Menschen ihren Alltag virtuell gestalten.

Er beschreibt Roblox in drei Worten: “Die Zukunft der Kommunikation.”

Zum Abschluss spielte der BBC-Reporter mit Baszucki zwei seiner Lieblingsspiele: “Natural Disaster Survival” und “Dress to Impress”. Trotz der Berühmtheit des CEO wurde er in einer virtuellen Schneesturm-Katastrophe mitgerissen.

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